中国传媒大学-游戏心理学
- 时间:2020.11.12 ~ 2021.6.18
- 学习强国 / BV1ky4y1z7YX
生理角度
- 二元论:身体是一回事、心灵是一回事。
- 大脑行为来自的神经元。2016年的艺术作品 自我之影 self reflection,展现了大脑的神经元。
- 脑功能定位理论:额叶,控制思维、行为表现,与记忆、判断、思考、操作相关,策略游戏与这部分相关,因此低龄或高龄玩家比较少会玩策略类游戏。枕叶,视觉信息。颞叶,听觉、记忆、情绪。
- 关于神经元的实验,猕猴看到某个想要的东西,大脑就激活了对应动作相关的神经元。镜像神经元,被触发后会带动情绪变化,比如看到对方在笑,情绪就会缓解。游戏中玩家的情绪,会被游戏中人物的表情、动作等带动,产生代入感。
- 生物节律与游戏中的时间。生物节律就是生物体波动的周期,比如24小时的睡眠、周期性的精力变化。时间只能从经验和工具判断。游戏中的时间要素,会影响游戏过程,比如合金装备中触发警报就要改变潜行的方式。
- 决策场理论:根据时间等因素来制定决策,时间压力可能极大的改变决策结果。我们对临近的事件不会考虑原因,而是考虑更实际的行动。
- 视觉,玩家对图像的解读可能不同,图像是重要的信息来源。
- 视觉与游戏难度:视线和视野。视野和玩家的位置,两个变量综合。高度也是一个因素。
- 用户界面,HUD,叙事化/非叙事化界面。用户界面并不会破坏玩家的参与感,第四堵墙并不存在。
- 信息加工。游戏的文本实现信息传达,用户喜欢简单的语言
- 1.9 视觉和视错觉 格式塔,整体不简单的等于部分之和 // 相近性原则、相似性原则、连续性原则 // 完整倾向原则。知觉有理解性,我们会用经验和知识来理解和解释事物,使之有一定意义。例子:纪念碑谷,视错觉图形
- 1.10 听觉 听觉注意有选择性。鸡尾酒效应:嘈杂环境也可以注意到某些声音。一心不能二用,中枢认知瓶颈。斯特鲁普效应。例子:游戏啪嗒呯 。有些行动不需要中枢控制,比如骑车
- 1.11 其他感觉 嗅觉、味觉、肤觉、触觉。前庭觉、动觉,VR游戏引起晕动症。steam免费游戏 in mind vr
游戏行为
- 经典条件反射,巴甫洛夫
- 试误学习,游戏化学习可以自己发现问题、解决问题。动物是通过错误学习,而人有推理分析能力。
- 斯金纳,老鼠可以学会某种行为会产生某种结果,行为被塑造。游戏设计中,排行榜就是一种刺激玩家的方法。
- 强化,游戏里正强化比较多,比如金币、宝物,负强化是已有东西的损耗。成就系统。
- 惩罚,正惩罚更直接;负惩罚则是让玩家失去已有的东西,更难接受,比如防沉迷系统。
- 强化计划1:固定比率计划,比如100个金币奖一条命。比率过长玩家会厌倦,比如等级提升时间越来越长
- 强化计划2:可变比率计划,比如抽卡,玩家会增加操作频率
- 强化计划3:固定间隔计划,例子是deadline
- 消退和停顿,强化停止后会引发愤怒和沮丧。减少游戏奖励和削弱进展,就是一种惩罚,玩家可能会离开游戏。
游戏粘性
- 用户留存率。自决理论:玩家产生自主性(自己作出的选择)、能力(游戏优化挑战和反馈来适应玩家的能力)、关联性(玩家和他人的联系)。
- 失败的设计:zelda过多的提示,刺客信条的难度太低。
- 玩家如何解释自己的失败?归因于能力不足、设计不当、努力不足、运气不佳,前两种悲观、后两种乐观。而解释自己的成功时,乐观者会解释为自身能力强,悲观者会归因于外部因素。
- 动机。满足玩家需求为目的,内在促进/导向作用/维持作用
- 习得动机:后天在社会中习得的动机。例子:绿野仙踪。行为源自人对外部世界的主观解释。
- 成就动机:期望成功而恐惧失败。成就系统的作用。
- 需求:求生,收集,控制,社交,竞争和挑战。成长,创造,探索,破坏,性
- 沉浸:游戏对立面不是工作而是消极状态。心流状态。适度的目标与反馈
玩家
- 弗洛伊德的人格结构理论,意识、前意识、无意识,本我、自我、超我
- 防御机制:压抑,迁怒于身边的人;升华
- 男性女性的人格差异。
- 拉扎罗的游戏趣味分类,成就者、政治家、自由主义者、社交玩家。参考
- 自我价值/责任感
- 玩家情绪
- 攻击行为:挫折-攻击假说,宣泄减少攻击
- 暴力:暴力是文学的主题之一
- 社交:纯粹在场
课程感受:基本上泛泛的听了一遍,这个课程可以加强对游戏的了解,以及了解游戏开发、游戏参与过程中心理学的应用,避免陷入游戏设计的圈套,以及保持批判性思维。