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游戏玩家的分类

整理笔记看到之前看过的课程,游戏心理学,提到游戏玩家的分类。查到两个分类结果:

Bartle 的分类包括:

  • Achievers 为了得分、升级、打装备。索尼的白金奖杯针对这种玩家
  • Explores 沉浸于体验游戏世界。在大表哥的西部荒野打鸟、钓鱼、劫火车,可太开心了
  • Socializers 社交目的大于游戏本身。网游和手游都有很强的社交属性
  • Killers 拿高分、速通、特定条件通关,就是要挑战不可能

另一种心理分类是 Lazzaro 提出的:

  • Hard Fun 体验掌控游戏、战胜困难的快感
  • Easy Fun 体验体验,够了够了
  • Serious Fun 完成游戏带来满足感和意义感
  • People Fun 社交为主

通常一个玩家可能处于多个分类中。

最近半年的体验是,越来越觉得所谓3A大作就像是播片,比如“地平线:西之绝境”感觉就是故事延伸(并没有玩),而2022年最大赢家“艾尔登法环”没有延续魂系的难度,我是通过作弊拿到大量的钱,得以按照攻略迅速白金。

继前些年脱坑王者之后,这一次又要脱坑大作,厌倦的一些方面:

  • 跟着游戏指引前进(游戏指引太明显,和小白鼠没区别)
  • 不愿试错(看视频攻略太容易)
  • 难度普遍偏低(否则玩家谁掏钱?难度太高了又很快弃)
  • 游戏越来越贵(体积大垃圾也会多,并不代表进步,只是耗费硬件罢了)

从上面的分类看,社交需求需要沉浸于网络,放松需要可以用其他休闲方式替代,掌控感需要投入时间和精力(这一点练琴、跑步之类都一样,难,但收获感充沛)。如果抛开这些需求,就剩下消消乐一样的打发时间,倒不如听评书听歌来的舒服。

另外刚看到的研究说,克服老年痴呆的方式是延续健康的生活习惯,比如合理饮食、积极锻炼、经常用脑。英剧“摩斯探长”里主人公经常玩填字游戏,而四川人忙着打麻将磨练大脑,我想,可能玩益智类游戏更利于中老年生活。这方面实体桌游兼顾益智和社交属性,电子游戏方面也可以玩卡牌游戏,“杀戮尖塔”真是好选择,“塔学”是门深奥的学问。

电子游戏,最终也是商业社会中消耗人注意力的工具之一,别被黑暗吞噬啊。


参考: